La Roulette Alphatiana
(ovvero Ekrenor)
"il gioco più violento al mondo dopo gli scacchi"
un gioco di Matteo Barnabè

regolamento versione 1.2
Regolamento per due giocatori
Preparazione
Si usano nel gioco cinque dadi a sei facce (d6); è utile inoltre avere un dado a dieci
facce (d10) per ogni giocatore. Il quintetto di dadi costituisce la "mano" del
giocatore, il dado a dieci facce servirà per tener conto dei danni subiti.
Scopo del gioco
Massacrare l’avversario infliggendogli dieci danni ;-)
Inizio del gioco
Inizia il giocatore più pigro [1]. Se si usano i d10 ogni giocatore ne prende uno e lo
mette davanti a sé con la faccia rivolta sullo "0". I dadi verranno "aggiornati" via via
che si subiscono danni.
Svolgimento
Il giocatore di turno è in "attacco", il suo avversario è in "difesa".
L’attacco si svolge tirando i cinque d6, ed il giocatore può ritirare quelli che
desidera (ma ogni volta deve conservarne almeno uno, così che un tiro sarà
composto al più di cinque lanci).
Lo scopo è cercare di far danni all’avversario ed ogni "6" è un possibile danno.
Quando l’attaccante ha completato il tiro, il difensore deve cercare di parare,
scegliendo uno dei numeri mostrati dai dadi e ritirando tutti i dadi che mostrano
quella faccia ma attenzione! Egli deve ottenere un punteggio più alto dell’attaccante
con almeno uno dei suoi dadi ed ha a disposizione un solo lancio.
Se non vi riesce, subisce un danno per ogni "6" che l’attaccante ha fatto più un
ulteriore danno. Se vi riesce invece, è l’attaccante che subisce tanti danni quant’è la
differenza tra il numero ritirato ed il valore più basso tra i dadi di attacco.
Esempio
Il giocatore M effettua l’attacco, tirando 2 1 6 3 5 al primo lancio. Decide di tenere
il 6 ed il 5 e lanciare di nuovo gli altri, ottenendo i 6 5 precedenti e 5 2 6.
Decide ora di fare un nuovo lancio con il solo 2, ed ottiene stavolta 3.
La sua mano di attacco è quindi: 6 6 5 5 3 (è buona norma ordinare i dadi dal più
alto al più basso: so che è faticoso ma semplifica i calcoli).
Il giocatore R è il difensore. Egli può ritirare i dadi che vuole ma deve ottenere almeno
un dado di valore più alto della faccia che ha deciso di ritirare.
R ha, quindi, tre possibili scelte:
- lanciare i 6 (inutile! poiché non può ottenere un valore più alto di 6).
- lanciare i 5 e cercare di ottenere almeno un 6. Se non riesce subirà tre danni (M
ha infatti tirato due 6, più un danno addizionale per l’attacco non parato). Se
invece riesce infliggerà a M ben 2 danni = 5 meno 3, ossia il valore ritirato meno
il valore più basso dell’attacco.
- lanciare il 3 e cercare di ottenere 4 o più. In questo caso la difesa è più facile ma
in caso di riuscita R non infliggerà alcun danno.
Cosa farà il nostro amico? Naturalmente ha solo sei secondi per decidere...
Altro esempio
Supponiamo che M abbia tirato 6 6 6 5 1 nel proprio attacco.
R ha ora di fronte due scelte:
- lanciare l' 1, con la quasi certezza di riuscire ma di non infliggere danni.
- lanciare il 5, con la quasi certezza di non riuscire ma eventualmente di infliggere
a M ben 4 danni = 5-1.
La situazione è davvero spinosa; questo è il genere di scelte che ognuno vorrebbe evitare
alla Roulette Alphatiana!
Cambio di mano
Ora il difensore diventa attaccante e viceversa: R tira i cinque dadi per il suo attacco e M
si difende. Si procede così finché uno dei giocatori non raggiunge o supera i 10 danni,
ossia... muore!
Suggerimenti di gioco
La Roulette è semplicissima ed una partita dura di solito due o tre minuti. Il bello è che
spesso attaccante e difensore possono essere preda di dubbi atroci. Ad esempio in una
celebre partita durante il playtesting, l’attaccante ha tirato 6 5 5 5 5. Questo potrebbe
essere un gran tiro ma il difensore ha facilmente respinto l’attacco tirando quattro dadi.
L’attacco successivo è stato invece 6 5 5 4 2 e l’avido avversario ha scelto di ritirare i
due 5 nella speranza di infliggere ben 3 danni (5-2=3)... ma il disgraziato ha fallito ed è
stato ucciso. E sbeffeggiato! BWAHAHAHA
La perfetta simmetria nel gioco si può infine osservare nel semplice fatto che con cinque 6 si infliggono 6 danni! :-)
Buon divertimento!
[1] Naturalmente il giocatore più pigro potrebbe non voler prendere l’iniziativa. Ciò porterebbe ritardi nell’inizio del gioco. In questi casi la regola prevede che si tirino i cinque dadi e inizi chi ottiene più 6.