La Roulette Alphatiana col non-morto
la versione multigiocatore della Roulette Alphatiana
ovvero
"il gioco più violento al mondo dopo gli scacchi se gli scacchi fossero multiplayer"
un gioco di Matteo Barnabè
REGOLAMENTO BREVE
(per giocatori pigri)
- Tiri i dadi...
- ... il Marchese esulta...
- ... e ti dice cosa devi fare
REGOLAMENTO COMPLETO
(per giocatori meno pigri dei precedenti)
Premessa: per giocare alla Roulette Alphatiana col non-morto dovete già conoscere a menadito il regolamento della Roulette Alphatiana. Se non avete voglia di ripassarvi le regole di base limitatevi al regolamento breve e pregate che il Marchese sia di buon umore.
Numero di giocatori: 4+
Ricorrendo a minacce, ricatti e intimidazioni, i giocatori provvederanno a suddividersi in 2 squadre composte da un ugual numero di giocatori; se i giocatori sono in numero dispari, una delle due squadre conterrà un membro in più. Tale squadra risulterà certamente avvantaggiata, un atteggiamento perfido e sleale che oltre ad essere perfettamente in linea con lo spirito del gioco è solitamente anche una buona garanzia di vittoria.
Se siete in numero dispari e non riuscite a mettervi d'accordo sulla suddivisione in squadre lasciate perdere la Roulette Alphatiana e passate al Monopoli.
Scopo del gioco: le due squadre sono coalizzate le une contro le altre; vince la squadra che riesce ad eliminare [1] tutti i componenti della fazione opposta.
Disposizione dei giocatori. I giocatori appartenenti alle due squadre si dispongono alternativamente intorno al tavolo; se siete in numero dispari o non avete un tavolo sono problemi vostri.
Inizio del gioco. Inizia il creatore del gioco; in sua assenza inizia un suo delegato [2]; in assenza di delegati inizia il giocatore più pigro; se non riuscite a mettervi d'accordo, ancora una volta, sono problemi vostri. Le mie spie sostengono che alcuni creativi hanno ideato un modo brillante e fantasioso per decidere chi inizia: lanciano i 5d6 che si ritrovano fra le mani e chi ottiene il maggior numero di 6 comincia il gioco. Geniale, non è vero?
Una volta che si è deciso chi inizia il gioco (ma quanta fatica inutile!), si procede a turno, in senso antiorario. Se volete giocare in senso orario fate pure, ma poi non dite che non vi avevamo avvertiti.
Svolgimento del gioco. Il giocatore di turno effettua un tiro di attacco esattamente come descritto nel regolamento base (ritirando ogni volta tutti i dadi meno uno se lo desidera, etc.). Al termine del suo tiro di attacco, suddivide come desidera i cinque dadi di attacco tra gli altri giocatori al tavolo: può assegnare i dadi anche ai suoi compagni di squadra, se lo desidera.
Restrizione: se si assegnano ad un giocatore uno o più dadi con il 6, si deve assegnare a quel giocatore almeno un dado con un valore inferiore a 6. L'unica eccezione è costituita dal caso della caracca sapida (tutti e cinque i dadi di attacco danno 6), in cui i dadi possono essere suddivisi in totale libertà.
Ciascun giocatore attaccato procede a difendersi nel modo usuale, parando i colpi, contrattaccando o subendo danni esattamente come descritto nel regolamento base.
Terminata la fase di attacco, la mano passa al giocatore successivo.
Esempio (perché tanto lo so che non avete capito nulla): Al tavolo abbiamo i giocatori A1 e A2, appartenenti alla squadra A, ed i giocatori B1 e B2 appartenenti alla squadra B (che sfoggio di fantasia, eh?). E' il turno di A1, che tira 5d6 ottenendo:
6 5 3 3 1
A1 ritira gli ultimi 3 dadi ottenendo 6 4 1, e quindi ora la situazione è
6 6 5 4 1
A1 ritira l'1 ed ottiene 2:
6 6 5 4 2
Questo è il suo tiro di attacco; a questo punto A1 suddivide i dadi di attacco in questo modo:
al giocatore B1: 6 6 5 (deve parare per non subire 3 danni)
al giocatore B2: 4 (deve parare per non subire 1 danno)
al giocatore A2: 2 (deve parare per non subire 1 danno)
Come si vede, in questo caso si rivela vantaggioso assegnare il più basso dei dadi di attacco al proprio compagno di squadra per non agevolare gli avversari e/o permettere loro di contrattaccare.
Infatti, se A1 avesse assegnato
al giocatore B2: 4 2
quest'ultimo avrebbe avuto due vantaggiose opzioni:
- ritirare il 2 parando con 3+,
- ritirare il 4, parando ed infliggendo 2 danni con 5+.
Se non avete capito neanche con l'esempio, significa che non avete mai giocato neppure alla versione base della Roulette Alphatiana... e così cercavate di farla franca, non è vero? Vergogna!
La non-morte. Quando un giocatore viene ridotto a 0 punti ferita, non muore, bensì non-muore.
Se rileggete la frase vedrete che c'è un trattino tra "non" e "muore". Non l'ho messo per caso. Adesso provate a rileggerla a voce alta...
Insomma, in altri termini, il giocatore ridotto a 0 punti ferita diventa un non-morto, una spaventosa creatura votata alle divinità oscure etc. etc. e soprattutto ancora asservita ai suoi compagni di squadra ancora in vita (buon per loro). In altre parole, si tratta di un astutissimo éscamotage per permettervi di continuare a giocare anche se avete tirato le cuoia. E poi non dite che non facciamo mai nulla per voi.
Ok, ok, ora basta con gli applausi e veniamo al dunque.
Cosa fa un non-morto, oltre a bullarsi puerilmente del suo nuovo status? Il non-morto esce dalla normale sequenza di gioco, e non effettua più tiri di attacco, né può essere attaccato. La sventurata creatura si limita a modificare i tiri di attacco degli altri giocatori ancora in vita.
Ogni volta che viene effettuato un tiro di attacco (sia da parte di un giocatore della propria squadra, che da un giocatore avversario), prima che i dadi siano suddivisi tra i bersagli, il non-morto tira un singolo dado a sua scelta; può effettuare un solo tiro.
Se intorno al tavolo c'è più di un non-morto (praticamente state giocando in una necropoli), ognuno di essi ha diritto a ritirare un dado a sua scelta (anche un dado già ritirato da un altro non-morto); l'ordine di azione dei non-morti è sempre anti-orario a partire dal giocatore che ha sferrato l'attacco.
I giocatori ancora in vita (confidenzialmente detti negromanti o evocatori per distinguerli dai loro compagni passati a miglior non-vita) possono urlare ordini o minacce di ogni genere all'indirizzo dei non-morti, ma questi ultimi possono agire comunque come desiderano. I non-morti dal canto loro sono autorizzati ad innervosire i negromanti con risate inquietanti e osservazioni sardoniche.
Esempio (questo esempio è lungo, però se lo saltate poi non veniteci a dire che non avete capito nulla perché il regolamento era scritto con i piedi).
Abbiamo 6 giocatori, così disposti:
A2 e B2 sono non-morti, come è elegantemente indicato dall'asterisco.
Azione di attacco di A1:
6 6 6 5 5
un ottimo tiro; ma prima che i dadi siano suddivisi, il non-morto B2 interviene su di essi, ritira un 6 ed ottiene 2:
6 6 5 5 2
Ora però interviene anche A2, che ritira il 2, ottenendo 4:
6 6 5 5 4
Questo è il tiro di attacco conclusivo da suddividere poi tra i giocatori superstiti (B1, B3, A3).
Ora la mano passa a B3, perché si va in senso anti-orario ed i non-morti sono esclusi dalle fasi attive del gioco (attacco e difesa). Come prima, egli effettua il suo tiro di attacco, ed i non-morti intervengono nel modo descritto (ora però B2 cercherà di aiutarlo e A2 di svantaggiarlo).
Tutto qui. Visto che non era poi così complicato?
Conclusione del gioco. Quando tutti i membri di una compagine sono morti (anzi, sono non-morti), la squadra avversaria trionfa, compresi i non-morti che fanno parte di quella squadra e che naturalmente si sentiranno galvanizzatissimi al pensiero di non essere morti invano, o meglio galvanizzatissimi al pensiero di non essere non-morti invano.
Se la squadra vincitrice conta un solo superstite, quest'ultimo è autorizzato a farsi beffe di tutti gli altri per la sua manifesta superiorità tecnica e la sua ineguagliabile perfidia.
[1] Vedi a questo proposito il regolamento della Roulette Alphatiana... sì, lo so che è noioso, faticoso, non hai voglia di andarlo a cercare e comunque l'hai perso e tanto non si capiva niente di quel che c'era scritto... C'est la vie!
[2] La qualifica di delegato si ottiene corrompendo l'autore del gioco.